El juego de la serpiente (Snake) en HTML5

El juego Snake de NokiaEl primer juego que vamos a desarrollar en este tutorial de juegos HTML5, es el Snake. O como se le conoce en España, el juego de la serpiente. Muchos recordaréis este juego como uno de los que traía de fábrica los antiguos teléfonos nokia. Para los que aún no os suene, ahí va una descripción:

Controlas una criatura larga y delgada que no para de moverse por la pantalla. Tú como jugador sólo puedes cambiar la dirección hacia la que se mueve, intentando dirigir la cabeza hacia unos ‘puntos’ u ‘objetos’ que al pasar por ellos hacen crecer a la serpiente. El cuerpo de la serpiente, sigue la misma ruta por la que pasa la cabeza. Has de evitar colisionar con tu propio cuerpo o con las paredes mientras haces crecer la serpiente todo lo que puedas.

Snake es un juego clásico de finales de los años 70, cuando se desarrollaron las primeras versiones/variantes de juegos tipo Snake (Blockade en 1976, Surround en 1977, Worm en 1978,…). Desde entonces, se han hecho muchísimas versiones, así que está casi todo inventado. Por ejemplo, existe una versión basando el movimiento en hexágonos (Hex Snake). Y otra versión en HTML5, multijugador con Node.js y que incorpora física (Snakes).

Se trata de un juego perfecto para un tutorial. Es lo suficientemente sencillo como para que NO nos lleve meses desarrollarlo y podamos ver más cosas, y es igualmente fácil modificarlo e ir incorporándole nuevas mecánicas, opciones de juego o lo que se nos ocurra para ir experimentando.

En este primer juego, se cubrirán los siguientes temas:

  • Los nuevos elementos de HTML5 útiles para el desarrollo de videojuegos.
  • Tutoriales de javascript. IDEs. jsFiddle.
  • Game Loop.
  • Game Objects.
  • Dibujar en canvas.
  • Animaciones.
  • Eventos. Controles.
  • Colisiones.
  • Crear interfaz con jQuery UI.
  • Niveles.
  • Sonido.
  • Acelerómetro. Phonegap.
  • HTML5 Game Engines. CraftyJS.
  • Snake creado con CraftyJS.
  • Physics. Box2dWeb.
  • Estadísticas con Google Analytics. TapJS, Playtomic, Flexpi. Google Adsense.
  • Multijugador. Node.JS
  • Persistencia. MongoDB.
  • Badges. Logros.
  • Facebook.

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Tutoriales sobre desarrollo de juegos en Html5

Juegos en HTML5

Antes de empezar con el tutorial sobre diseño y desarrollo de videojuegos indie en HTML5, os quiero indicar una serie de tutoriales básicos sobre desarrollo de juegos en HTML5 de otros creadores. Así, si lleváis un ritmo superior al de la publicación de este tutorial, tenéis material con el que avanzar.

También sirven para que dispongáis de ejemplos de juegos en diferentes géneros. Ya que seguramente, el juego con el que inicie el tutorial, no coincida con el que os gustaría hacer. De todas formas, como el objetivo es que se pueda seguir mientras desarrollas tu propia idea de videojuego, trataré de ser lo más genérico posible.

De momento, estos son los tutoriales sobre desarrollo de videojuegos en HTML5 que he encontrado:

Tutoriales en inglés

  • Tutorial: Simple game with HTML5 Canvas. Tutorial en 5 partes donde se tratan los siguientes temas: animaciones, física, controles, colisiones y scrolling. Se trata de un juego de plataformas clon de Doodle Jump.
  • No tears guide to HTML5 games. En este tutorial los temas más destacados son los controles con jQuery Hotkeys plugin, colisiones y proyectiles. El juego de ejemplo es un ‘fixed shooter’ (Space invaders).
  • HTML5 game dev tutorials. Tutorial en 5 partes, para crear un juego arcade clon del Arkanoid. Temas: Dibujar en canvas, animaciones, colisiones, timers y sonido.
  • Build your First Game with HTML5.No sale en el título, pero prácticamente se trata de hacer un juego con el motor de física 2D, Box2D. Utiliza Box2D-js, pero a día de hoy, la versión más actualizada de Box2d en Javascript es Box2DWeb.

Tutoriales en español

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Tutorial de diseño y desarrollo de videojuegos indie en HTML5

Aprender desde cero

A lo largo de las próximas semanas, con lo que he ido aprendiendo en los últimos meses, voy a ir publicando una serie de artículos sobre diseño y desarrollo de videojuegos. Se trata de un tutorial realizado por un novato y dirigido a otros novatos que quieran aprender a desarrollar y programar videojuegos. Por tanto voy a tratar de no presuponer ningún conocimiento por parte del lector y trataré de no dejar sin explicar ningún concepto, o al menos ofreceré una referencia a través de la cual el lector podrá comprender de qué se está hablando. Entendiendo que el lector empieza con cero conocimientos, pero que sí tiene la capacidad de investigar y autoformarse. Vamos que está ávido por aprender y tragar documentación de lo más variada y en grandes cantidades.

Proceso de desarrollo de un videojuego

Juegos independientes “indie”

Los artículos se enfocarán principalmente al desarrollo de videojuegos independientes. No nos va a dar tiempo a hacer un videojuego ‘AAA’ (triple A es una forma de denominar los videojuegos comerciales con presupuestos millonarios y equipos de centenares de desarrolladores). Pese a que puedan existir algunas similitudes respecto a como se diseña y desarrolla un videojuego comercial ‘AAA’, es un mundo totalmente diferente. Un videojuego independiente no tiene el soporte financiero de una gran distribuidora de videojuegos, eso significa que los recursos para el desarrollo del videojuego son bastante limitados. Generalmente se trata de una persona, que invierte su tiempo y algo de dinero para crearlo.

Es muy difícil que un videojuego independiente sea viable económicamente para su creador. De todas formas, en los últimos años, la distribución por internet, la explosión de los móviles Android e iPhone y la aparición de diversas plataformas de distribución digital de videojuegos muy populares, están facilitando que amplíen su mercado.

Para la mayoría, crear un videojuego independiente, es un ‘hobby’. Donde se busca la satisfacción personal de crear el juego en base a una idea que le gusta. Pero también sirve como ‘portfolio’ y puerta de entrada a la industria del videojuego.

Programación

Debido a que soy un cero a la izquierda en cuanto a arte se refiere, los artículos solo son útiles si te interesa el perfil de programación. Cuando hablo de diseño, no me refiero a la creación de arte gráfico. Sino a la generación de la idea, las mecánicas del juego y la estructura del mismo.

¿Porqué HTML5?

HTML5, javascript y CSS3 son tecnologías accesibles para todo el mundo. La barrera de entrada para empezar a hacer cosas en HTML5 es muy baja, pero además se trata de una combinación de tecnologías muy potente y con futuro.

Objetivos

La idea de esta serie de artículos es desarrollar un pequeño videojuego muy sencillo, pero que nos permita jugar rápidamente con las siguientes tecnologías y metodologías.

  • Diseño de videojuegos (pre-producción, prototipo, producción y post producción)
  • Plan de marketing básico
  • HTML5, javascript y CSS3
  • Craftyjs, jQuery UI, Box2dWeb.
  • PhoneGap.
  • Node.js
  • MongoDB.
  • Juegos sociales (Facebook).

Según vaya creando artículos, los iré enlazando desde esta misma página.

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Arquitectura de un juego MMO HTML5 con Node.js

Gráfico con la Arquitectura cliente servidor para un juego MMO en HTML5

A través de las tecnologías que se agrupan bajo el término HTML5, junto con javascript, se pueden hacer auténticas virguerías. Una de ellas es este juego, Word2 o WordSquared. Se trata de un juego estilo Scrabble creado inicialmente en 48 horas por un equipo de tres personas para la competición de Node.js Knockout de 2010. La característica más destacada es que se trata de un MMO (Massively Multiplayer Online). Las letras son colocadas en tiempo real, y cada jugador compite con todos los demás en construir la cadena de palabras más larga y obtener la puntuación más alta. Lo que sería el tablero, es infinito… fijaros en el minimapa de la siguiente imagen, en la parte superior derecha.

WordSquared, un juego de juntar palabras

Al indagar sobre los creadores de este juego, encontré un valiosisimo artículo escrito por uno de ellos, donde explican con gran detalle como diseñaron y desarrollaron la primera versión del juego en esas 48 horas, las tecnologías que utilizaron, la planificación, etc. El artículo es el siguiente: Building a Scrabble MMO in 48 hours. Si te interesa el desarrollo de videojuegos para navegador, este artículo es una lectura obligada.

Una vez te pica el gusanillo, el buscar información relacionada en Google sobre el tema, juegos html5 multijugador, es el siguiente paso. En Chalchicha.es ya he publicado algún artículo con material sobre desarrollo de videojuegos en HTML5: Introducción al desarrollo de videojuegos con HTML5. Pero relacionado con juegos multijugador esta sería la primera entrada.

El resultado de la búsqueda son los dos siguientes enlaces:

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Mapas y diseño de videojuegos

Hay mucha gente que le encantan los mapas y disfrutan de la lectura de un atlas o un atlas histórico. Los mapas tienen cierto encanto para los que les gustan los juegos de estrategia. Y es en este género, donde los mapas tienen más potencial y se les saca más partido.

En el blog de estrategia Flash of Steel, se analiza el papel de los mapas en el diseño de videojuegos a través de una serie de artículos. En concreto se repasan los siguientes 10 juegos de estrategia:

  1. Seven Cities of Gold (1984)
  2. Railroad Tycoon (1990)
  3. Populous (1989)
  4. Merchant Prince/Machiavelli (1993)
  5. Imperialism series (1997)
  6. Sid Meier’s Gettysburg (1997)
  7. Combat Mission series (2000)
  8. Europa Universalis series (2000)
  9. The Sims (2000)
  10. Rise of Nations (2003)

La serie de artículos es muy extensa y contiene gran cantidad de detalles, así que a continuación mostraré un extracto con las ideas, mecánicas y dinámicas descritas para cada uno de los videojuegos. Podéis leer los artículos completos en la fuente, Feature Series: Maps and Game Design.

Merchant Prince II

Conclusiones:

  • Buenos mapas no son sinónimo de juegos de mesa.  Los videojuegos permiten mucha más interacción, y se puede ver como los mapas pueden responder a las acciones de los jugadores: Descubrir el mapa, romperlo, transformarlo, etc.
  • La exploración debería ser un compromiso entre riesgo y recompensa.  Actualmente muchos juegos se limitan simplemente a descubrir el mapa y recursos. Con lo que prácticamente se podría apretar a un botón de ‘autoexplorar’.
  • La información en el mapa debería ser inmediata y clara. Los mapas son para ofrecer una representación visual de los datos (puntos de interés, recursos, lugares, rutas,…). Por tanto han de ser accesibles y claros.
  • Deja que tu mapa se convierta en un personaje. Un mapa interesante es un mapa que tiene personalidad.

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Global Game Jam Barcelona 2012

Los días 27, 28 y 29 de enero de 2012 se celebrará en Barcelona la Global Game Jam (GGJ). Se trata de un evento mundial de desarrollo de videojuegos que se organiza cada año. Este es el segundo año que se va a organizar en Barcelona gracias a los chicos de la VGAFIB (Video Games Association d’estudiants de la Facultat d’Informàtica de Barcelona).

En la competición se pone a prueba la capacidad de programadores y diseñadores, tanto amateurs como profesionales para crear el juego más impactante en tan solo 48 horas. El tema sobre el que debe ir el videojuego se dice justo al inicio del mismo. Por ejemplo, el tema del año anterior fue ‘la extinción’.

Ventajas de participar en este tipo de eventos. La experiencia que se adquiere, los contactos que se realizan, el aprender de otros y añadir elementos a tu protfolio y currículum como desarrollador o diseñador de juegos.

El plazo de inscripción ya está abierto, más información en la web oficial del evento: Global Game Jam Barcelona. El registro son 20€ y está limitado a 50 plazas. Podéis registraros directamente desde el formulario de inscripción online. En su página encontraréis información sobre los resultados del Game Jam que se realizó en el 2011. Si además queréis informaros del evento Global, la página es la siguiente: Global Game Jam.

Si queréis leer la experiencia de alguien que participó en la anterior competición, muy recomendable, visitad el siguiente blog: Desarrollo de un videojuego independiente.

Desarrollar un juego en 48 horas es un gran reto, en el siguiente vídeo, que se mostró en la Global Game Jam 2009, se os da una serie de consejos y trucos para conseguirlo:

Estos consejos y trucos, son aplicables también al desarrollo de videojuegos fuera de la competición, sobretodo al desarrollo de juegos independientes. Las restricciones de tema y tiempo no son tan exageradas en la vida real como las 48 horas impuestas en la competición, pero si tenemos en cuenta la capacidad de trabajo de una persona o un reducido equipo de personas frente a potentes estudios de desarrollo, podríamos decir que prácticamente la relación es esa entre un juego desarrollado por una gran productora versus un estudio independiente. Así que los consejos, habilidades y trucos que aplicamos para desarrollar un videojuego en 48 horas, podríamos aplicarlas de alguna forma al desarrollo de nuestros propios juegos para conseguir tener éxito.

Aquí una relación de los consejos y trucos comentados en el vídeo por Kyle Gabler:

  • Ajusta tus expectativas. En 48 horas no vas a hacer el juego de tu vida, y tampoco vas a poder realizar uno que se acerque a lo que los grandes estudios con cientos de programadores, millones de euros de presupuesto y 3 años de trabajo consiguen hacer. Olvídate de hacer ‘el’ juego de futbol, un RPG, etc. No puedes competir con ellos, así que crea un concepto nuevo de juego tan clara y rápidamente como puedas. Así conseguirás sobresalir. Si tienes 48 horas, planifica para un proyecto de 4 horas.
  • Crea un juego con pocas barreras de entrada. 30 segundos es el tiempo que cualquiera le va a dedicar a tu juego para ver si le gusta, así que debes conseguir engancharlo en unos 15 segundos. Así que pónselo fácil, y no le entrtengas con una larga introducción o un muro de texto. Crea una pantalla de inicio con el titulo y lo mínimo para empezar a jugar. Si el título y las instrucciones ya son parte del juego, pues mejor.
  • Siente algo. Sugieren que a través de la música, efectos y los gráficos se transmitan sentimientos, además de que puedan significar ser algo diferente a lo que en principio podría parecer (subtexto y tema).
  • Tira las tres primeras ideas que se te ocurran para tu juego. En 48 horas se van a crear como 1.000 juegos sobre el tema dado, así que lo óbvio es lo que todo el mundo pensará hacer. Has de ser original.
  • Haz el juguete primero. Has de probar tan pronto como sea posible que tu idea es divertida, así que prototipa lo básico para probar la mecánica del juego. Utiliza formas simples como círculos o cuadrados y no inviertas mucho tiempo en arte y sonido. Una vez consideres que tu idea es divertida, empieza a profundizar. Si ves que no es divertido, no tengas miedo a tirarlo todo a la basura y empezar de nuevo.
  • Sonido. El sonido es la mitad de la experiencia, así que no lo dejes de lado!
  • Armonía. En 48 horas no vas a tener mucho tiempo para crear muchos recursos, así que trata de crear los gráficos, sonidos y ambientación que armonicen de la forma más ‘económica’ posible.
  • Nunca te enamores. Cuando empiezas un nuevo proyecto si te gusta demasiado, suele terminar apestando… pero si no te importa mucho que falle totalmente, puedes llegar a hacer algo excepcional. Segundo teorema de la destrucción: Si el esfuerzo y el amor aumentan, la probabilidad de auto-destrucción se aproxima a 1. Así que mantén una distancia saludable y no temas a fallar de una forma espectacular!
  • Socializate. Colabora con otros equipos, ayudales a testear sus juegos. Cada poco tiempo, levantate y aléjate de tu ordenador.
  • Dormir. Si no descansas lo suficiente, tus últimas horas de competición serán un infierno y acabarás produciendo menos.

Otros Keynotes:

Global Game Jam Keywnote 2011

Global Game Jam Keywnote 2010

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IETester, probar tu web en todas las versiones de Internet Explorer

IETester mostrando como se ve esta web en Internet explorer 5.5

Uno de los problemas habituales a los que se enfrenta un diseñador web, es el de conseguir que el diseño ideado para su página, se vea bien en los distintos navegadores existentes en el mercado, así como en las versiones anteriores de dichos navegadores. En este último caso, el problema se limita por ahora a las versiones anteriores de Internet Explorer, que sobreviven bastante tiempo y son una parte importante del tráfico de cualquier web. Si tienes estadísticas de tu web, te será fácil comprobarlo.

Gráfico con estadísitcas de uso de las diferentes versiones de Internet Explorer

Como podéis ver, versiones muy antiguas de Internet Explorer (6.0 y 7.0), siguen muy vivas y en este ejemplo, aportan a día de hoy sobre un 17% del tráfico que recibe dicha web del Navegador Internet Explorer, que a su vez es un 60% del total. Así que es importante asegurarse mínimamente que tus diseños ofrecen una experiencia mínimamente aceptable a estos usuarios/clientes.

Para comprobar la compatibilidad de tu web con versiones antiguas, estaba muy extendido el uso de la herramienta Multiple IE, pero actualmente está desactualizada y los autores no continúan con su mantenimiento.

Otra herramienta, muy utilizada es Browser Shots. Te permite ver un pantallazo de como se ve tu web (ha de estar colgada en Internet) en diferentes navegadores y sus respectivas versiones. Va bien para de un vistazo detectar algún problema grave, pero un infierno si estás realizando pruebas para acabar de pulir algún problema de diseño.

Finalmente, IETester, vendría a recoger el relevo de Multiple IE. Aún está en una fase bastante inicial de su desarrollo, pero es completamente funcional y operativa. En su última versión, permite comprobar si tu web es compatible con las versiones del navegador Internet Explorer desde la 5.5 hasta la 10.0.

Es una herramienta gratuita para Windows. No tiene versión pata otros sistemas operativos.

Y ya que os pasáis por la web de DebugBar, para descargaros IETester, aprovechad y dad un vistazo a sus otras aplicaciones. Tienen un plugin para Internet Explorer, DebugBar, que te permite tener el equivalente al Bugzilla de Firefox. Además del Companion.JS, un debugger de javascript para Internet Explorer.

Para acabar, si queréis indagar sobre otras soluciones para comprobar la compatibilidad de tu web en diferentes navegadores y sus correspondientes versiones, a continuación os dejo un par de enlaces donde encontraréis soluciones para estos y otros casos. Como por ejemplo, comprobar la compatibilidad en/desde Linux o MAC.

¿Quién dijo que el diseño web era fácil?

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Nueva conferencia Open Talent sobre desarrollo de videojuegos

Pantallazo de la Web de Red Storm

El 14 de diciembre próximo, a las 18:30, en el Tech Talent Center de Barcelona se desarrollará la conferencia sobre desarrollo internacional de videojuegos. Además se presentará el concurso internacional de videojuegos Three Headed Monkey Awards.

La conferencia estará a cargo de Rubén Henares, director técnico de arte en Red Storm. Red Storm, son los creadores de los juegazos Ghost Recon y Rubén Henares ha participado concretamente en Ghost Recon: Future Soldier. Además en sus 10 años de experiencia, ha participado también en el desarrollo de los siguientes juegos: Tintin para 3Ds (Ubisoft), Motion Sports (Ubisoft), Wanted y Strider (Capcom), etc. Podéis leer y seguirle en su propia web Rubén Henares – Technical Artist, donde trata artículos sobre sus intereses Arte, Kinect, etc.

El acto es gratuito a todo el mundo interesado en asistir. Obviamente, hay que confirmar la asistencia ya que el aforo es limitado. Información sobre la inscripción y cómo llegar, en la propia nota de la web de Open Talent, OPEN TALENT: “DESARROLLO INTERNACIONAL DE VIDEOJUEGOS & THREE HEADED MONKEY AWARDS”.

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Revistas sobre desarrollo de videojuegos

Portada de la revista Game Developer, Noviembre 2011 Hoy he caído en una web donde mencionaban un artículo de la revista Game Developer, y me ha entrado curiosidad por saber que revistas sobre desarrollo de videojuegos existen. Realmente no he sido capaz de descubrir ninguna a su nivel, y menos en español. Pero algo hay.

La revista Game Developer, es una publicación mensual que trata sobre temas relacionados con el desarrollo profesional de videojuegos. Contiene artículos de programación, arte, diseño, producción, motores de juegos, sonido, etc. Está en marcha desde Marzo de 1994 y es una publicación originaria de Estados Unidos.

Es posible suscribirse a la edición digital (30$ al año) o si sois de la vieja escuela, a la revista en papel. Aunque los portes a Europa encarecen un poco el producto y para envíos a España os costará 100$ los doce números. Siempre tienen en su página web, uno de los números accesibles gratuitamente. Así podéis comprobar la calidad de la publicación. También podéis encontrar algunos números de la revista en la web Revistas Game Developer en Youkioske.com.

Ya de paso, nombrar a las publicaciones hermanas. Los siguientes portales pertenecen a la misma empresa: Gamasutra.com (podría considerarse como la versión online gratuita de la revista Game Developer), indiegames.com (promoción de videojuegos independientes) y Game Career Guide (Orientación para introducirse en la industria del videojuego… en Estados Unidos claro).

Respecto a otras revistas, en el Reino Unido tenemos Develop, que al igual que Gamasutra trata sobre el desarrollo de videojuegos. Además también tienen una publicación digital al estilo Game Developer, pero solo cuenta con actualidad, reviews y entrevistas. Todos los números están publicados online y es posible descargarlos o verlos online gratuitamente: Digital Edition Develop.

Portada del numero 2 de la revista digital DOID MagazineLos siguiente que os enlazo es un proyecto que parece que está un poco muerto, aunque lo que tienen publicado online vale mucho la pena. Se trata de DEV.MAG. Contiene artículos 100% prácticos, enfocados a desarrolladores independientes y a principiantes. También reliazaron 29 números de una revista digital que os podeís descargar gratuitamente en la siguiente dirección: PDFs Dev Magazine.

En español hay poca chicha. Principalmente encontraréis algún artículo de vez en cuando en alguna de las revistas de videojuegos más populares. En DOID, la Asociación de Desarrolladores de Ocio Intercativo Digital, se curraron un par de números de una revista. Los podéis encontrar y descargar gratis desde su página web: DOID Magazine.

Desde el portal UnitySpain.com también existe un equipo que ha creado una revista sobre desarrollo de videojuegos, con una frecuencia semestral. La revista se llama UDev y hasta ahora se ha npublicado 3 números. Obviamente gira entorno a Unity, pero también toca temas relacionados con el desarrollo de videojuegos.

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Desactivar y eliminar el histórico de revisiones en WordPress

Ejemplo de histórico de revisiones en WordPress

En la versión 2.6 de WordPress se añadió una interesante funcionalidad, un sistema de revisiones de posts. Cada vez que modificamos un artículo, WordPress automáticamente guarda la versión anterior, mantiene un histórico y te permite comparar diferentes revisiones.

En todo este tiempo, nunca he echado en falta algo así. Y menos aún si se trata de un blog personal. Me sobra, y además se genera una cantidad enorme de versiones de casi todos los posts y páginas terrible. Con 100 artículos, puedes llegar a tener 1.000 revisiones en total. Un gasto inútil de recursos, añadiendo datos inútiles en la base de datos y ralentizando el propio wordpress al originarse consultas sobre tablas más grandes.

Bueno, pues al grano. Es posible desactivar el sistema de revisiones de WordPress, pero no desde la administración. Hay que toquetear directamente en el archivo wp-config.php. Y simplemente hay que añadir la siguiente línea:

define (‘WP_POST_REVISIONS’, false);

Esto desactivará el sistema de revisiones, pero no eliminará las que ya se hayan creado.

Si no quieres ser tan radical, también es posible limitar el número de revisiones que se generan por post. Por ejemplo, si quieres limitarlo a 4 revisiones, deberás añadir la siguiente línea al wp-conig.php:

define (‘WP_POST_REVISIONS’, 4);

Para eliminar las revisiones ya generadas, os recomiendo utilizar un plugin. En muchas páginas web, encontraréis la siguiente solución errónea/peligrosa:

DELETE FROM wp_posts WHERE post_type = “revision”;

Y encima sin la correspondiente recomendación de hacerte un backup de tu base de datos. Con esto no lo eliminas todo, quedan otros metadatos en otras tablas como en wp_term_relationships y en wp_postmeta. Y además que han llovido muchas versiones de WordPress desde entonces y la podrías liar buena. Vuelvo a lo mismo, utiliza un plugin, y antes de utilizar dicho plugin, además, hazte una copia de seguridad de tu base de datos y guardatela unos días, por lo que pudiera pasar…

El plugin que a fecha de hoy recomiendo es: Better Delete Revision. Importante este detalle, mira la fecha de este post, igual para cuando lo estés leyendo este plugin ya no es válido para la versión de WordPress que utilices.

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